De la création à l’entrepreneuriat : l’industrialisation de la production vidéoludique française entre ambitions, euphorie boursière et bulle internet

         En 2001, Alain et Frédéric Le Diberder écrivaient : “Jusqu’au milieu des années 1990, les jeux étaient réalisés par de petites équipes de collaborateurs polyvalents. À mesure que les entreprises du secteur se sont agrandies, notamment Infogrames et UbiSoft, une division du travail plus poussée et plus structurée est apparue par l’importation de méthodes de travail anglo-saxonnes.” Ces mots n’ont jamais autant fait sens qu’aujourd’hui lorsqu’un des patrons de Rockstar Games a décrit malencontreusement le crunch – la phase de finition d’un projet avant sa phase de commercialisation – en évoquant des semaines de cent heures de travail pour “polir” Red Dead Redemption II.

              Quand on évoque la conception de jeux vidéo, on imagine généralement des open space où trônent des batteries de développeurs, le nez collé sur leur écran à dessiner, calculer, et imaginer des mondes virtuels. Cette conception mentale contemporaine d’un studio de développement est logique. Durant ces vingt dernières années, les éditeurs américains, britanniques, japonais et français ont largement véhiculé l’idée qu’un jeu vidéo nécessite l’emploi de plusieurs dizaines de développeurs, sectorisés en départements créatifs durant plusieurs années pour être commercialisé. Le respect du planning défini par la direction régit l’organisation des départements qui reflètent la réalité économique de l’industrie, notamment durant les périodes de crunch.

             Marqueur d’un produit culturel qui a glissé depuis une vingtaine d’années dans sa phase d’industrialisation, la France possède alors tous ces atouts pour prendre le train en marche à la veille de la bulle Internet. Artisanale, sauvage et sans délimitation organisationnelle ou structurelle claire en 1982, la production de jeux vidéo glisse vers une ère proto-industrielle dès 1991. La mutation structurelle de la nouvelle industrie créative impose des contraintes. Le mythe du “petit développeur dans son garage” s’émiette. Les coûts de développement additionnés à la complexité de programmation moins accessible rendent les éditeurs dominants sur le marché. Cela n’empêche pas plusieurs “créateurs-entrepreneurs” du secteur de tirer leur épingle du jeu et de contribuer, certains volontairement et d’autres par contrainte, à industrialiser la production d’un produit culturel pesant 4,5 milliards de francs de chiffre d’affaires dans l’Hexagone en 1992. Soit deux fois plus que l’année précédente.

                     Pour le sociologue spécialisé dans les game studies, Sébastien Genvo, c’est à ce moment-là que “la réalisation d’un jeu vidéo résulte d’une mise en tension entre créativité et tension économique”.

David Cage, la volonté de bien faire, une source de controverse ?

David de Gruttola, plus connu médiatiquement sur la scène publique sous le nom de “David Cage” est un des seuls rescapés de la première montée en puissance du jeu vidéo français. Désireux de composer des musiques, le Mulhousien arrive sur Paris où il y découvre donc le monde du jeu vidéo pour lequel il se passionne de 1994 à 1997. Plusieurs collaborations ont lieu notamment avec le studio de Philippe Ulrich, Cryo Interactive. Seulement, David Cage rêve grand. Il déclare : “au bout de quatre ans, j’en avais assez de me retrouver seul dans mon box insonorisé […] j’ai commencé à écrire le scénario du jeu vidéo auquel j’aurais aimé jouer.” Boosté d’ambition et de volonté, il décide alors de financer de ses propres fonds la conception d’un prototype entouré de cinq amis. C’est un succès critique, l’éditeur britannique Eidos est conquis. Un budget de huit millions d’euros lui est alloué en 1997 : c’est la naissance du studio Quantic Dream. La petite équipe gonfle ses rangs en embauchant 39 salariés parés à se lancer dans le développement de son premier jeu Nomad Soul. Le développement s’achève en 1999. Une partie de la bande-son est signé David Bowie, rien que ça. Suite à ce succès, les projets et les idées fusent et aboutiront à la sortie six ans plus tard de Fahrenheit en 2005. unnamed-10Fort de son expérience dans les jeux d’aventures narratifs, le studio est approché par Sony Computer Entertainment. Depuis, sous le giron du constructeur japonais est sorti Heavy Rain en 2010, Beyond : Two Souls en 2013 et Detroit : Become Human en mai dernier qui s’est écoulé à plus de deux millions d’exemplaires.

Incarnant le porte-parole de l’industrie française lors de la crise touchant le secteur dès 2001, il est l’auteur de la Déclaration Commune de l’Industrie du Jeu vidéo signée par 5000 acteurs et envoyée à Matignon en novembre 2002. Depuis, il est l’interlocuteur privilégié avec les pouvoirs publics et n’hésite pas à ouvrir les portes de Quantic Dream aux ministres depuis une dizaine d’années.

              Néanmoins, tout n’est pas rose dans l’entreprise de M. Cage, une série d’articles de Mediapart, CanardPC et Le Monde ont dénoncé, après une enquête conjointe au début de l’année, “une culture de travail toxique” au sein de l’entreprise, d’un rythme de travail trop élevé, ou de montages financiers.

L’appétit des licences, le ventre vide financier

Concernant les arrangements financiers, Eric Caen n’est pas en reste. Cet éternel autodidacte très peu médiatisé n’est que trop peu connu à l’inverse de Cage.

Contrairement à ce-dernier ou Philippe Ulrich, Eric Caen n’a pas d’attache particulière avec le monde de la musique. Son “dada” à lui, c’est le jeu d’échecs auquel il a un niveau honorable. Il découvre la micro-informatique à l’âge de quatorze ans pour laquelle il éprouve un attachement tout particulier et chope le virus de la programmation. Alors qu’il n’est pas détenteur du baccalauréat, il entreprend d’arrêter ses études pour se lancer dans l’aventure de la “vie active”. Eric Caen travaille alors en free lance dans plusieurs sociétés d’édition dont une d’entre elles refusa de le rémunérer. unnamed-11Du haut de ses 18 ans, il crée avec son frère aîné, Hervé (un adepte des questions économiques), une société de sous-traitance puis se tourne vers les jeux vidéo avec Titus Interactive en 1985. Le studio connaît son plus gros succès deux ans plus tard avec la série des Crazy Cars, un jeu de course où le premier épisode roule des mécaniques en 1987. Lier le talent créatif à la réalité économique et de gestion du studio pose problème pour les deux frères encore jeunes. Titus Interactive connaît alors un creux financier de 1993 à 1995 jusqu’à ce que trois investisseurs et une entrée en bourse gonfle le capital de l’entreprise avec une valorisation à la bourse de 500 millions de francs. Le piège boursier est alors grand ouvert… Sur son profil Linkedin, Eric Caen détaille l’évolution et la mutation de son entreprise en vingt ans. Il estime en 1999, que 90% des ventes sont réalisées hors du sol français et qu’il est “le deuxième éditeur français, le troisième européen et le septième en Occident”. Néanmoins, les frères Le Diberder avancent une autre donnée : Titus sur le marché français ne serait qu’à la huitième position en 2001. Le chiffre d’affaires issu des ventes est de 175 millions d’euros en 2000. De trois personnes en 1985, la start-up a profité de son élan pour gonfler son effectif à 700 personnes en 1999 puis à 1 000 salariés en 2005. En l’an 2000, Titus va même jusqu’à racheter l’éditeur américain Interplay et les licences célèbres qui vont avec comme les Baldur’s Gate, Earthworm Jim, Fallout ou Star Trek. Mais le rêve américain s’arrête ici. L’année 2004 signe la fin de Titus. Interplay s’essouffle bien qu’encore en vie aujourd’hui car encore entre les mains de Hervé Caen. Son frère cadet s’est reconverti dans l’informatique et semble travailler comme expert dans de grosses entreprises.

        Malgré son rejet de l’école, il revendique sur Linkedin avoir été à l’Université de Nice Sophia Antipolis en 2006 mais en tant que professeur en “histoire du jeu vidéo et game design”.

“Vous êtes à la fois un artiste, un entrepreneur, et un citoyen.”

Philippe Ulrich aussi n’est pas très porté sur les études. Il est comme David Cage, issu du monde de la musique, d’abord connu pour son premier album Le Roi du gasoil paru en 1978, il diverge vers la musique électronique et achète un micro-ordinateur, un Sinclair ZX80. Après avoir dompté le langage de programmation BASIC, il programme plusieurs jeux dont Othello qui sera même vendu avec le micro-ordinateur. En 1982, il crée Ere Informatique, le premier éditeur français, qui est ensuite racheté par le géant Infogrames en 1988. Mais Philippe Ulrich ne partage pas les ambitions économiques de la société mère. Il divorce d’Infogrames et crée son nouveau studio Cryo Interactive en 1992. unnamed-12.pngIl connaît alors un succès mondial avec l’adaptation du roman de Frank Herbert, Dune. Selon l’écrivain Daniel Ichbiah, le jeu se serait vendu à 20 000 exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation aux Etats-Unis soit en moyenne cinq fois plus que les autres jeux. Selon l’article des Echos, Pascal Urro, un ancien responsable de la recherche et du développement pour Cryo, chante ses louanges créatives mais précise : “il n’est jamais intervenu dans la gestion de la société”. Justement, Cryo Interactive entre aussi dans le piège boursier en 1998 et disparaît quatre ans plus tard en 2002.

Le ministre de la Culture, le 19 mars 1999 pour la remise des insignes dans l’ordre des arts et des lettres, précise au créateur : “Vous êtes à la fois un artiste, un entrepreneur, et un citoyen.” Il est important de préciser que c’est le premier créateur français à recevoir une telle récompense. Il précède David Cage qui est décoré d’une autre récompense, la Légion d’Honneur en 2014.

“ […] nous avons toujours cherché à être surdimensionnés car nous sommes déjà demain.”

Le journaliste du Monde, William Audureau dans son article “Quand Infogrames régnait (presque) sur le monde” brosse une biographie de l’entreprise française et de son ancien leader Bruno Bonnell qualifié comme “davantage aventurier que gestionnaire”. Comme les créateurs entrepreneurs évoqués ci-dessus, Bruno Bonnell n’a aucune formation institutionnelle liée à l’informatique mais a la qualité d’être un autodidacte bénéficiant d’un bagage universitaire en économie et en chimie. Il parvient à financer Infogrames en 1983 avec les revenus de son ouvrage Pratique de l’ordinateur familial. En 1988, en livrant une interview au magazine Tilt, Bruno Bonnell laisse entrapercevoir quelques traits de sa personnalité : conquérant et autodidacte, il livre son analyse du marché en plein essor. Il prétend alors détenir 20 à 25% du marché français et fait part de son ambition d’internationaliser les productions.

Le site britannique Rock, Paper, Shotgun qualifie de “[…] more than a little 80s French sci-fi weirdness” et de “undeniably french” huit jeux d’Infogrames sortis dans les années 1980. Le monde de la bande-dessinée franco-belge a été une profonde source d’inspiration pour Infogrames. unnamed-13.pngAstérix & Obélix, Lucky Luke, Tintin, Les tuniques bleues, Les Schtroumpfs et Spirou sont alignés avec les autres titres de l’éditeur lyonnais sur la décennie 1990. Infogrames après ses appétits de rachat, est rattrapé par une dette de 580 millions d’euros. Le prix de l’action passe de 5 106 euros à 80 centimes en juin 2000. Dans l’édition des jeux vidéo français, Infogrames prônait la première position.

                Cinq ans plus tard, alors que l’entreprise lyonnaise a changé son nom en Atari en 2001, le délégué général du S.E.L.L. déclare auprès de L’Expansion : “Il faut faire attention, car Infogrames est le Titus de demain.” Bruno Bonnell est poussé vers la porte de sortie mais a su rebondir, comme à l’accoutumée, en devenant député LREM de la sixième circonscription du Rhône.

 

On peut donc s’interroger : David de Gruttola, P. Ulrich, Eric Caen et Bruno Bonnell sont-ils davantage des créateurs-entrepreneurs que des gestionnaires ?

 

Rémy LETANG