Le jeu vidéo collaboratif ou la résurgence moderne d’un mode de production artisanal

A l’heure où le jeu vidéo est la première industrie culturelle et créative, un bastion de passionnés français résistent à la transformation d’un dixième art où toute liberté créative est muselée par un éditeur parfois peu scrupuleux. Autodidactes, développant sur leur temps libre, ces développeurs de l’ombre méconnus font pourtant partie intégrante du paysage vidéoludique mondialisé.

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Simons Mesnard travaille à son domicile sur ses différents univers

Dans l’entretien que le concepteur Simon Mesnard nous a accordé, un élément central transparaît dans ses propos : la communauté. Diplômé d’un baccalauréat scientifique, l’homme de 36 ans nous a confié avoir moyennement adhéré à ses études durant son parcours dans l’enseignement supérieur. Autodidacte dès son adolescence, il manipule des logiciels de conception pour concevoir des courts-métrages “maison”. Après une préparation, il tente les concours de plusieurs écoles dont l’ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques) et est accepté à PoleIIID à Roubaix. Il termine son cursus « […] qui forme à l’imagerie numérique, aux techniques de la 3D et un peu au jeu vidéo ». En 2006, auréolé des félicitations du jury, Simon fait ses classes dans une entreprise spécialisée dans la communication interactive qui lui a « beaucoup appris » comme le travail d’équipe. En 2009, estimant qu’il a déjà beaucoup appris de son employeur il quitte la société. Devenu auto-entrepreneur à l’âge de 26 ans il essaie de travailler chez lui, seul et à son compte pour mettre à profit son expérience acquise dans la communication digitale. En parallèle, il continue de mener des projets personnels comme la rédaction de livres ou la réalisation de courts-métrages. 2011 : A Space Adventure, véritable hommage à la production cinématographique de Stanley Kubrick est visionné plus de 100 000 fois sur la plateforme Vimeo. Placé sous le feu des projecteurs, ce succès lui vaut un Vimeo Staff Picks, une récompense attribuée aux meilleures contributions de la plateforme qui permet à son œuvre tirée de son univers littéraire d’être projeté dans quelques festivals de par le monde… »

« Ce film est devenu un tournant dans ma carrière. J’ai voulu potentialiser son succès et j’ai cherché comment. A la même époque, mon frère essayait de me motiver à faire des jeux vidéo comme lui. C’est comme ça que de fil en aiguille j’ai créé mon premier jeu […]. Je l’ai terminé en 6 mois en décembre 2012 et il est sorti en janvier 2013 […]. Là encore, le jeu a reçu un succès assez inespéré : malgré des ventes difficiles à faire décoller à cause des plateformes de l’époque (Steam venait tout juste de démarrer Greenlight, qui n’existe plus), j’ai reçu des avis très encourageants et de bonnes notes                            dans la presse […]. »


Un modèle centré sur l’entraide

Pour Simon, travailler seul a des bons et des mauvais côtés. Très attaché à cette liberté, il flirte avec un dilemme où le contrôle de la création contrebalance le manque de soutien financier d’un d’éditeur traditionnel. Dans cette démarche, il crée un collectif d’entraide communautaire, The Icehouse, nom inspiré des glacières, ces “caves-puits artificiels” du Morvan censés retenir la glace de l’hiver pour l’utiliser l’été. La plateforme de Valve, Steam, est depuis une dizaine d’années le meilleur ami du développeur indépendant. A l’inverse d’un éditeur classique de l’industrie, la plateforme ôte la plupart des verrous financiers handicapant un développeur souvent démuni. Mais si Simon reconnaît que Steam l’a aidé pour vendre ses jeux, il rappelle que Valve ponctionne 30% des revenus générés à chaque vente numérique réalisée. Un manque à gagner considérable pour un indépendant comme lui qui se finance sur ses fonds propres ou via des campagnes de financement participatif. L’auto-édition par l’auto-financement a donc un coût proche des sommes ponctionnées par un éditeur traditionnel.

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Denis Martin occupe un emploi sans rapport avec le jeu vidéo. Il travaille sur Myha : return to the Lost Island sur son temps libre.

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Myha : return to the Lost Island

Sur ce point, Denis Martin, développeur avec Simon sur Myha : Return to the lost Island, exprime son mécontentement. La plateforme de financement participatif Kickstarter, duo gagnant avec la plateforme Steam pour un indé’ il y a dix ans, n’est selon lui pas dénuée de défauts. Simon qui endosse la casquette de producteur, précise que l’appel à contribution n’était néanmoins pas vital pour le projet. L’argent récolté est donc un plus, un bonus, qui a permis au projet de monter en gamme et de motiver une équipe décentralisée générée par l’attente depuis le 15 octobre 2017 d’un retour sur investissement des premiers contributeurs. Par ailleurs, Denis expose la trop faible assistance de la plateforme qui a ponctionné entre 8 et 10% des 6 169 euros récoltés en un mois via les 210 contributeurs tombés sous le charme du projet. Un tiers du financement est dédié au pourcentage de la plateforme, aux virements bancaires, à l’entretien du moteur graphique (Unreal Engine 4) et aux taxes françaises. Entre la part réservée à Kickstarter et celle que perçoit Steam pour chaque vente réalisée, Simon et Denis, pensent tirer un succès limité de leur production maison. Simon reste optimiste sur l’accueil réservé par les joueurs et par les journalistes. Ces-derniers sont généralement un levier efficace pour les productions indépendantes ne bénéficiant pas de moyens suffisant pour mener une véritable campagne marketing en bonne et due forme. Encore faut-il qu’ils repèrent le jeu indépendant parmi tous ceux qui sont publiés annuellement, ce que Denis déplore une nouvelle fois. Son jeu RoonSehv : NeTerra est, en dehors des forums ou des sites de jeux vidéo d’aventure, inconnue de la presse spécialisée. Il évoque même un « réel souci de promotion […] pour les jeux d’aventure. » Distribué gratuitement à tous les amoureux du genre, son élan de générosité lui a valu en contrepartie de ne pas être considéré comme indépendant par la presse et est resté invisible.

« Je n’étais pas d’accord avec ça, j’ai donc laissé tomber la presse française et me suis concentré sur les forums dédiés aux jeux d’aventure et sur la presse anglaise. »

Hormis Jeuxvideo.com qui teste un de ses jeux payants en 2013, mis en lumière par la notoriété de son court-métrage, Simon Mesnard reconnaît avoir subi le même traitement. Il s’occupe de faire lui-même la promotion sur des forums de fans de jeux d’aventure comme planete-aventure.net. Son quotidien de développeur n’est pas rose pour autant. Pour le créateur et producteur, sur l’ensemble des jeux commercialisés sur Steam, 4 798 copies vendues de ces jeux dont le prix est fixé à entre neuf et quinze euros, représentent sur environ cinq ans, 25 000 euros de bénéfices nets tout au plus après déduction du pourcentage prélevé par Valve et des prélèvements de l’Etat dus à son statut d’auto-entrepreneur. De plus, Simon précise que la majeure partie de ces 4 798 jeux sont vendus grâce aux événements Steam qui pratiquent des rabais allant de moins 30 à moins 70%. Dans une démarche collaborative, cette somme est dans un second temps répartie entre les différents collaborateurs. Pour Myha : Return to the Lost Island, les parts sont divisées en trois avec Simon Mesnard (chef de projet), Denis Martin (développeur) et d’Olivier Maurey (le compositeur de la bande sonore). Lorsqu’on l’interroge sur la notion de « métier-passion » comme dénominateur commun donné à tous les développeurs de jeux vidéo par les employeurs afin de justifier des bas salaires et des conditions de travail néfastes, Simon est catégorique :

« […] ce revenu arrive par petites sommes sur plusieurs mois, et c’est le résultat de 2 ans de travail sans autre revenu. Lorsque je fais mes déclarations, généralement l’URSSAF m’envoie un récapitulatif annuel de mes revenus. Si je fais la moyenne mensuelle c’est à peu près l’équivalent du RSA. Ça fait réfléchir ! Est-ce que je peux parler de métier-passion dans un tel cas ? Ou de métier-suicide ? [rires]

Non sérieusement c’est dur. »

La dématérialisation de la création

D’un autre côté, Babel Studio, l’équipe du normand Denis Martin, est créé en 2014 par des membres de la communauté de mystpedia.com et myst-aventure.com, des forums réunissant les adeptes du jeu d’aventure, pionnier et initiateur d’un genre, Myst publié en 1993. Chacun des neuf membres de ce studio informel vivent aux quatre coins de l’Hexagone. Dès les premières lignes de sa description, le site abandonware-france.org met le doigt sur un facteur déterminant : « Équipe, oui, plutôt que studio, car il n’y a pas de locaux à proprement parler, ni de SARL. » Le studio « dématérialisé » derrière Roonsehv : NeTerra repose sur le volontariat, aucun membre n’a été rémunéré pour ses travaux. Les membres de Babel Studio veulent faire perpétuer leur passion pour Myst, faire « durer le plaisir ». Leur première production s’est même inscrite dans l’univers du jeu dans lequel il puise toute son inspiration après avoir demandé l’autorisation aux développeurs de Cyan Worlds.

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Cette création vidéoludique ex nihilo au regard de tous les types de structures que nous avons étudiés précédemment a permis au studio qui n’a aucun ancrage géographique déterminé, ou de cadre législatif imposé, de rejoindre le collectif TheIcehouse. Fondé en 2014 à l’initiative de Simon Mesnard, ce collectif a fédéré autour des concepteurs amoureux de leur art, des projets de nature diverse. Prévu d’abord « comme une sorte d’éditeur indépendant pour les créateurs indépendants passionnés », le collectif mute et migre vers une forme nouvelle, totalement informelle. Par son réseau, TheIcehouse dont le slogan est « breathe, relax, create ! » se définit par l’entraide de ses membres dont Simon dresse les principaux préceptes de cette initiative novatrice :

« Rassembler des personnes de talent qui sont souvent méconnues ou invisibles (comme mon frère et moi, car trop jeunes ou faisant des projets trop atypiques), et nous unir sous une même bannière pour mieux nous faire connaître et progresser. »

De cette façon, chacun contribue au projet d’autrui en le relayant sur les réseaux sociaux ou en proposant de nouvelles idées. La communication est le bât qui blesse lorsqu’on est indépendant. Comme nous l’avons vu précédemment, les studios indépendants manquent de ressources financières et humaines pour s’émanciper en s’extirpant du lot. Dans ce sens, les studios sous le giron d’un éditeur ont un avantage comparatif certain, parfois peu utilisé à bon escient. Les moyens alloués au développement d’un jeu diffèrent de ceux alloués à sa promotion, de telle sorte qu’il devient un produit dont le succès commercial ne coïncide pas toujours avec son succès critique. C’est justement cet univers marketing superficiel que Simon a toujours cherché à fuir. Éloigné de ses valeurs, c’est même ce qui l’a incité à devenir artiste free-lance et micro-entrepreneur. Néanmoins, en filigrane, TheIcehouse cherche à faire augmenter la visibilité des productions de ses membres dans une logique de rentabilité sur le long terme. Le dessinateur de bande dessinée John Carvajal et les développeurs Luminy Studios, Babel Studio, Similia Team, Simon et Yves Mesnard ainsi que le compositeur Yazorius sont les membres du collectif les plus actifs. Les membres se soutiennent les uns les autres sur leurs projets mais mettent aussi en communs leurs compétences pour des projets affublés du nom du collectif. A titre d’exemple en 2018 Mon Village est Magique : La Crypte Oubliée, une bande dessinée interactive a mobilisé Simon et Yves Mesnard, Luminy Studio, Yazorius, Roger Kilroy-Talbot et Python Blue. Le titre destiné aux enfants enrichit un univers que plusieurs membres ont déjà empli de livres ou de bandes dessinés.

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La souris ménestrel Tilo dans le jeu Ghost of a Tale conçu à 90% par Lionel Gallat.

Simon Mesnard l’ignore mais il marche sur les pas de Bertrand Brocard, lui aussi bourguignon, grand initiateur du jeu vidéo français artisanal en 1985. L’homme de 36 ans est un artiste touche-à-tout, à la fois auteur de livres, que dessinateur de bandes dessinées, ou réalisateur de courts-métrages et bien sûr concepteur de jeux vidéo. Cet irréductible artiste bourguignon, par la patience, et un esprit créatif sans limite, génère des œuvres normalement publiées par une équipe complète. Il se définit lui-même comme un créateur aux compétences équilibrées mais avoue parfois être contraint de s’adapter, c’est alors que le collectif entre en jeu, comme Denis Martin sur sa dernière production.

Dynamique mais manquant de visibilité, Simon Mesnard incarne sans s’en plaindre une autre facette du jeu vidéo indépendant français, celle où coups de crayons et algorithmes sont entremêlés pour animer une œuvre interactive. Dans une plus grande mesure, Lionel Gallat, ancien animateur du studio de dessin animé Dreamworks, autodidacte et créateur du jeu Ghost of a Tale partage ce rôle de vecteur d’une french touch parfois souterraine. Tout comme B. Brocard à la naissance du jeu vidéo français, S. Mesnard et L. Gallat ont de nombreux points communs mais on en retiendra qu’un : il n’y a personne au-dessus d’eux.    

  • Initialement sorti sur PC, Ghost of a Tale a été publié sur PS4 et XboxOne le 12 mars 2019.
  • Myha : return to the Lost Island sera publié d’ici fin mars selon Denis Martin.

Rémy Lee-Tang

Sitographie :

http://roonsehv.blogspot.com