Le jeu vidéo français, une industrie culturelle décentralisée


À l’inverse d’autres secteurs industriels, les industries culturelles et créatives comme celle du jeu vidéo se caractérisent par une étonnante disparité sur le territoire national.
Un précédent article traitant du jeu vidéo collaboratif dressait le portrait de deux développeurs travaillant sur le même projet mais ne travaillant pas dans le même endroit. Les premiers touche-à-tout du nouveau loisir vidéoludique l’ont bien compris. Il n’est pas nécessaire de travailler dans la capitale, dans de grands ensembles bardés de bureaux (auxquels Michel Ancel, le papa de Rayman et de Beyond Good & Evil, voue un dégoût inconsidéré) quand on peut développer des jeux vidéo où bon nous semble. Pour créer des univers virtuels le game designer n’a besoin que de son esprit créatif et d’un micro-ordinateur pour que l’alchimie s’opère. Déjà évoqué dans un précédent article sur le jeu vidéo collaboratif. Frédérick Raynal fait ses premières armes au sein de la boutique “Vidéomatique” de son père à Brive-la-Gaillarde. Selon lui, le micro-ordinateur est au jeu vidéo ce que le burin et le marteau sont pour le sculpteur : un outil, ou selon ses termes « une machine à faire des jeux.» Outre la créativité, l’industrie vidéoludique n’induit ni l’utilisation ni la transformation d’une quelconque matière première, si ce n’est une matière grise en pleine ébullition.


Le confort et le calme d’un espace de travail décentralisé

Tous les développeurs ne sont pas sortis de leur campagne et montés à Paris. Dans le Jura, en 1988, François Bonneville accompagné de sa soeur Agnès et de son ami François Gay, trois jeunes âgés de 18 à 21 ans, développent l’adaptation du roman de Victor Hugo, Han d’Islande en jeu vidéo sur le micro-ordinateur Amstrad CPC pour le compte de l’éditeur parisien Loriciels. Quelques mois plus tôt, à l’exact opposé de l’Hexagone dans la forêt des Landes près de Mont-de-Marsan dans une ferme du village de Grenade-sur-L’Adour, Philippe Ulrich et Didier Bouchon s’exilent du chahut de la capitale. Les deux développeurs d’Ere Informatique, un peu foufou sur les bords, terminent L’Arche du Captain Blood avant Noël 1987 en profitant de conditions de travail optimales. L’éditeur lyonnais Infogrames a imposée la deadline de décembre 1987 aux deux développeurs afin de ne pas louper le coche des achats de masse précédant la fête de la naissance du Christ. Comparé à d’autres licences célèbres, le succès est au rendez-vous. Partir respirer l’air des pins maritimes a eu raison du jeu Bob Morane développé dans les locaux de Villeurbanne de la firme au tatou, sur lequel le “Capitaine” Bruno Bonnell a misé gros.

C’est dans cette même optique de fuir le grondement parisien que la jeune entreprise Ubi Soft occupe le château de la Grée de Callac en Bretagne dès le début de l’année 1988 en plus de son immeuble de Créteil. Claude, Michel, Gérard, Christian et Yves Guillemot décident d’ajouter une nouvelle corde à l’arc de l’entreprise familiale. L’éditeur, développeur et distributeur depuis sa création en 1986 déclare les hostilités et compte s’attaquer à un marché américain en cours de reconstruction. La volonté de la fratrie Guillemot est clairement affichée : faire traverser l’océan Atlantique à la marque bretonne. Pour se faire, le développeur signe un contrat au CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas en janvier 1988 avec l’éditeur américain Epyx pour développer « […] sept nouveaux jeux dont la sortie est prévue pour l’automne sur huit machines différentes ». La deadline de cette ambitieuse commande arrive dans dix mois. Lors de son entretien d’embauche avec l’assistante d’Yves Guillemot, Michel Ancel est convié par téléphone à se rendre en Bretagne pour rejoindre le directeur éditorial Gérard Guillemot qui s’est improvisé châtelain. Pour relever ce défi osé, les frères Guillemot décidèrent d’occuper la bâtisse située non loin de Carentoir, siège social de l’entreprise abritant l’équipe de rédaction de leur magazine Micro World ainsi que du département de testeurs. La rédaction de Tilt décide d’écrire un article sur ce pôle de développement exceptionnel : « Comment faire travailler une équipe de programmeurs dont l’apparente décontraction cache mal une indéniable compétence ? La réponse d’Ubi Soft est simple : les réunir dans un endroit calme afin de catalyser leurs talents. » 

En échange de la prise en charge des travaux de rénovation, l’entreprise peut convier une quinzaine de développeurs français dans leur nouvelle maison des idées. Cette démarche consiste à stimuler la créativité des développeurs dont la moyenne d’âge est de 19 ans. Loin des tours parisiennes et du travail les uns sur les autres voûtés sur leurs micro-ordinateurs, cette équipe de jeunes développeurs est réunie dans un lieu atypique pour un train de vie qui l’est tout autant. Michel Ancel quitte alors le lycée en classe de première pour s’adonner à la conception de jeux vidéo qui revient, selon-lui, à mener une « vie de château ». Repas livrés par un traiteur midi et soir, horaires libres, lac à proximité avec activité pêche, peu de contraintes, chambres de 90 mètres carrés, parc de 275 hectares à explorer, c’est la belle vie bien que « […] une telle atmosphère n’est pas toujours propice à la productivité, Ancel évoque des heures entières passées à jouer en réseau. » Ce bouillonnement de circonstance profite d’un contexte avantageux en France selon Yves Guillemot qui en parle comme le « berceau de la créativité » qu’il s’efforce d’exploiter avec parcimonie. Toute bonne chose ayant une fin, la fin de la récrée est sifflée deux ans plus tard, le 20 décembre 1990, lorsque le château est classé monument historique. 

En 1991, suite à sa châtelaine expérience, Ubi Soft délocalise son pôle de développement non loin de là en Bretagne, à Redon. Devenu salarié de l’entreprise des frères Guillemot, Michel Ancel s’occupe d’adapter sur d’autres consoles comme la Game Boy, des titres d’autres éditeurs : «Le souci c’est que nous n’avons pas réellement eu de projets à développer. » Le créateur profite de ces moments pour découvrir Another World d’Eric Chahi qui désormais fait figure d’exception dans le paysage vidéoludique français. 


Le chef d’oeuvre de Chahi

Lorsque Eric Chahi initie le développement en solitaire d’Another World il souhaite développer un jeu d’auteur, sans une quelconque pression ou direction éditoriale. On découvre dans l’ouvrage de Daniel Ichbiah que le programmeur devenu dessinateur, a créé les niveaux du jeu au fur et à mesure sans connaître la fin de l’intrigue du personnage de Lester. C’est ce qu’il appelle « l’improvisation ludique » : « Another World s’est créé au fur et à mesure. Je ne savais pas du tout comment il allait finir… ni même comment commencer ! » Pour réaliser la cinématique d’introduction qui s’apparente à un « dessin animé », le créateur a eu recours à la rotoscopie, un procédé cinématographique qui permet de recopier des mouvements enregistrés en temps réels, ici par le biais d’un caméscope, pour les recopier image par image sur son micro-ordinateur sous forme de dessin. Empirique faute de moyens, cette technique impose à Chahi de s’improviser acteur de son propre jeu et d’utiliser une Ferrari miniature lancée à toute vitesse ou un pistolet assemblé avec de la mousse et deux morceaux de papiers canson. L’artisanat est aussi audible puisque Eric Chahi a créé la plupart des bruitages, via un enregistreur et un microphone, de l’eau par les clapotis de l’évier, d’un ascenseur par sa bruyante machine à écrire, qu’il n’hésite pas à trafiquer : «Par exemple à la fin de l’aventure, des femmes extraterrestres crient au moment où Lester déboule dans les bains. C’est la voix de ma soeur Cécile. Le même sample, joué à une très haute fréquence, a servi de piaillements pour les oiseaux. » Suite à son expérience sur Les Voyageurs du Temps, Chahi réitère la réalisation de la jaquette de la boîte du jeu d’abord sur un carton en noir et blanc qu’il peint par la suite.


Développer où bon nous semble

Selon Gérard Guillemot, la filiale d’Ubi Soft à Montpellier est née de l’ancrage territorial de M. Ancel. Au fil de l’ouvrage de D. Ichbiah consacré à son oeuvre, le créateur exprime son éternel envie de rester à Montpellier. Il dénigre à maintes reprises les premiers locaux vétustes d’Ubi Soft à Créteil ou ceux de Titus Interactive. Il lui faut de l’espace, le même qu’Ubi Soft lui a donné de 1988 à 1990 dans la campagne bretonne. Se déplaçant entre Montpellier, Paris et le château de la Grée de Callac, Ancel revient toujours dans le sud de la France, cher à ses yeux. Lorsqu’il quitte Ubi Soft en 1992, il continue de travailler en tant qu’indépendant à Montpellier avec Frédéric Houde sur un projet qu’il a précieusement gardé dans ses cartons : Rayman

Lorsque Nicolas Choukroun et Michel Ancel développent The Intruder pour le compte d’Ubi Soft, les deux développeurs utilisent un stratagème hors du commun, décrit dans l’ouvrage de D. Ichbiah. Resté à Mauguio, près de la cité montpelliéraine qu’il affectionne tant, le jeune graphiste de seize ans doit montrer l’avancé de ses travaux à Choukroun qui choisit de travailler dans la capitale. De Montpellier, Ancel monte dans un TGV et fixe sous un siège une disquette qui est récupérée quelques heures plus tard à Paris par son acolyte programmeur. Cette astucieuse manoeuvre qui permet d’esquiver l’échange de données rudimentaires, par l’utilisation inefficace du réseau téléphonique, laisse abasourdi le jeune Nicolas Gaume spectateur du stratagème quand il se rend chez Ubi Soft en 1989. Fort du capital de compétences d’Atreid Concept pour l’adaptation de jeux sur micro-ordinateurs, Ubi Soft fait appel aux services de la jeune entreprise bordelaise fondée en 1990. L’éditeur breton commande au studio, d’abord sous-traitant, une adaptation du jeu de M. Ancel et N. Choukroun, Pick’n Pile, sur le dernier né de la marque à la pomme. Quelques semaines plus tard, de la capitale girondine, N. Gaume charge sa 4L d’un Macintosh et entame un long périple jusqu’à Redon en Bretagne pour présenter la version de son équipe à Gérard Guillemot et Serge Hascoët. 

Depuis la naissance même du jeu vidéo en France, les développeurs ont toujours préféré rester dans leur coin. En 1979, à Chalon sur Saône, Valadon Automation, une entreprise spécialisée dans l’électronique industrielle se reconverti dans la construction de bornes d’arcades et de développement de jeu vidéo. Ces premiers développeurs français nous pondent Le Bagnard, historiquement le premier jeu vidéo français. Ils avaient noués de solides relations avec l’entreprise René Pierre spécialisée dans la fabrication de billards et de jeux automatiques. Valadon fait appel à eux pour implanter un monnayeur dans leur machine. Enfin à Chalon-Sur-Saône, il y avait Cobrasoft, un développeur français les plus innovants jusqu’à la fin des années 1980, date à laquelle Infogrames délocalise sa filiale à Lyon dans ce que le journaliste William Audureau surnomme la “Silisaône Valley”. La région lyonnaise apparaît pendant un temps comme un des centres de production vidéoludique les plus importants, quitte à détrôner Paris. Ce ruissellement des créatifs apparaît sur les différentes cartes ci-dessous. En 2019, elles témoignent de la volonté des développeurs de recouvrir l’ensemble de l’Hexagone. 

Sources :

  • Amstar Informatique, numéro 18, février-mars 1988
  • GAUME Nicolas, Citizen Game, Paris, Editions Anne Carrière, 2006
  • ICHBIAH Daniel, La Saga des jeux vidéo, Pix’n Love, 1997
  • ICHBIAH Daniel, Michel Ancel : biographie d’un créateur de jeux vidéo français, Pix’n Love Editions, Paris, 2010
  • ICHBIAH Daniel, Eric Chahi : Parcours d’un créateur de jeux vidéo français, Pix’n Love Editions, Paris, 2013
  • Tilt, numéro 56, juillet-août 1988

Sitographie :

Rémy Létang